Besonders an verregneten Herbsttagen sind Brettspiele ein beliebter Zeitvertreib für Jung und Alt. Nicht umsonst sind Spiele wie „Mensch ärgere Dich nicht“ oder „Scrabble“ schon seit Generationen geschätzt – Brettspiele fördern Eigenschaften wie Logik, strategisches Verständnis und das Gedächtnis. Hier präsentieren wir euch fünf Brettspiele für die ganze Familie!

Ice Cool

icecoolEiskalt schwänzen die Pinguinschüler den Unterricht und treiben sich auf der Suche nach einem Snack in der „Ice-School“ herum. Diese besteht aus fünf Boxen, die nebeneinander gesteckt ein großes, quadratisches Spielfeld ergeben. Jeder Spieler versucht, seine farbige Figur geschickt mit den Fingern durch die Schultüren zu schnippen, über denen Fische der eigenen Farbe hängen. Gelingt dies, erhält er den Fisch und eine Karte mit Siegpunkten. Doch Vorsicht: Als Hausmeister versucht ein Spieler mit seinem Pinguin die anderen Figuren zu erwischen. So kassiert er deren Schülerausweise und erhält ebenfalls Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt dieses fetzige Geschicklichkeitsspiel, bei dem man die Pinguine mit ein bisschen Übung sogar über die Schulwände hinwegschnippen kann. Ab 6 Jahren, Spieleranzahl: 2-4

Wettlauf nach El Dorado

Beim „Wettlauf nach El Dorado“ möchte jeder Spieler als Erster Wettlauf nach El Doradobeim sagenhaften Goldschatz sein. Doch der Weg dorthin ist lang. Die Abenteurer schlagen sich mit Macheten durch den Urwald und überqueren so manches Gewässer. Gut, dass sie dabei nicht allein sind. Im Kartendeck sind Helfer wie zum Beispiel der Forscher oder die Reisende. Mit diesen Karten – pro Zug werden vier auf die Hand gezogen – können sich die Spieler auf dem Plan bewegen oder neue Unterstützer anheuern, um das Deck zu verbessern. Denn mit den anfangs zur Verfügung stehenden Karten lassen sich längst nicht alle Engstellen passieren. Wer starke Karten ins Deck mischt oder Plättchen in Höhlen entdeckt, schafft es auch eher, an Mitstreitern vorbeizuziehen. Der modulare Spielplan lädt immer wieder zu neuen Expeditionen ein. Ab 10 Jahren, Spieleranzahl: 2-4

Spinderella

spinderellaFlinke Ameisen flitzen über den Waldboden. Doch über ihnen lauern drei fette Spinnen in ihrem Netz. Dieses ist auf einem zweiten Spielplan abgebildet, der über dem Waldboden „schwebt“. Magnetkraft sorgt dafür, dass sich durch die Bewegung zweier Spinnen die dritte am langen Baumwollfaden auf den Waldboden abseilen kann und dabei eine Ameise einfängt. Würfelglück und clevere Überlegungen bestimmen, ob man entweder eine seiner Ameisen zieht oder die beiden Spinnen im Netz bewegt – oder ob man einen hohlen Baumstumpf über eine Ameise stülpt. Diese ist dann zwar vor Spinderella geschützt, aber auch am Weiterlaufen gehindert. Ein außergewöhnliches dreidimensionales Spiel, das mit einer gelungenen Mischung aus Fortuna und Taktik auch bei älteren Mitspielern für viel Spannung sorgt.
Ab 6 Jahren, Spieleranzahl: 2-4

Glupschgeister

Große runde Kulleraugen, blassgrüne Hautfarbe und nicht ganz Glupsch Geistereinfach voneinander zu unterscheiden – klare Sache: Das sind Glupschgeister. Und die tummeln sich in der Tiefsee, nur zu sehen durch gewölbte Fensterchen, die ihren Anblick verzerren. Durch einen Drehmechanismus ist die Sicht in diesem pfiffig dreidimensionalen Spiel von Runde zu Runde unterschiedlich. Jeweils muss ein anderer Glupschgeist gesucht werden. Neun von ihnen muss man sammeln, um das Spiel zu gewinnen. Wer einen entdeckt hat, markiert und blockiert das entsprechende Sichtfenster mit einem kleinen Seestern. Um den kleinen Racker dann auch noch erfolgreich in sein Versteck zu bringen, also sein Plättchen vom Spielfeld zu nehmen, ist in diesem stimmungsvollen wie turbulenten Unterwasserabenteuer auch noch Geschick gefragt. Ab 5 Jahren, Spieleranzahl: 2-4

Der mysteriöse Wald

Jonas gelangt durch ein magisches Gemälde in einen mysteriösen Der mysterioese WaldWald voller Gefahren. Packt der Junge die richtige Ausrüstung in seinen Rucksack, kann er diesen Wald erfolgreich durchqueren und am Ende die böse Insektenkönigin Draconia besiegen. Dazu müssen sich die Spieler gemeinsam verschiedene Gegenstände merken, die auf Wegekarten abgebildet sind. Diese werden anfangs der Reihe nach kurz auf- und wieder zugedeckt. Danach gilt es, die Objekte zu würfeln, um die entsprechenden Plättchen einpacken zu können. Jetzt erst beginnt die abenteuerliche Reise: Das Team deckt nach und die Pfadkarten auf. Können sie die abgebildete Ausrüstung auf den Karten ablegen, gewinnen sie dieses spannende, kooperative Merkspiel, bei dem neben einem guten Gedächtnis Teamwork und Würfelglück gefragt sind. Ab 6 Jahren, Spieleranzahl: 2-4