Wird es noch konventionelles Spielzeug geben oder ist bald alles digital? Steht noch der Spaß im Vordergrund oder wird der Lernfaktor immer wichtiger? Wie sieht das Spielzeug der Zukunft aus? Wir sprachen mit Thomas Bleyer, Leiter Unternehmensentwicklung der Ravensburger AG über die Zukunft des Spielens.

Welche Trends sind bei den Spielgewohnheiten von Kindern zu beobachten? Wie werden sie sich in Zukunft entwickeln?

Neues und Altbewährtes wird fröhlich miteinander vermischt. Kinder schauen sehr genau, was in der Welt um sie herum passiert, und adaptieren das auch schnell. Digitale Technik zu nutzen wird für sie ein selbstverständliches Alltagserlebnis, auch im Spiel.

Inwiefern wird Augmented Reality eine Rolle spielen?

Wir werden schon in den kommenden Jahren bei immer mehr Produkten die Möglichkeit haben, eine digitale bzw. interaktive Ebene „darüber“ zu erleben und zu nutzen. Das was wir heute als „Augmented Reality“ bezeichnen, wird man in 30 Jahren im Museum milde belächeln – was dann „state of the art“ sein wird, können wir uns heute in guten Science Fiction-Filmen anschauen.

Zum Zusammenbauen und Spielen: Holzflugzeug von Kids Garret.

Was ist für Kinder so reizvoll an digitalen Spielen?

Die unmittelbare Kontrolle und Interaktivität, die Dynamik und Veränderung im Spielverlauf und natürlich der ansprechende audiovisuelle Eindruck. Nicht zuletzt aber auch einfach die Möglichkeit, ein Spiel intuitiv und selbstbestimmt zu erleben, ohne dabei von Erklärung, Zeit und Hilfe eines Erwachsenen abhängig zu sein.

Spielt bei der Entwicklung von Spielzeug verstärkt der Lernfaktor eine Rolle?

Gutes Spielzeug soll zuallererst Spaß machen, denn ansonsten ist es kein Spielzeug, sondern „Hausaufgabe“. Bei einem gut gestalteten Spiel entsteht der Lernfaktor von ganz alleine und auf unterschiedlichen Ebenen. Lernen ist viel mehr, als Zahlen und Buchstaben vorzustellen und gerade digitale Medien bieten hierfür großartige neue technische Möglichkeiten. Die Tatsache, dass Lernen heute gesellschaftlich intensiver bewertet und diskutiert wird, also vor zehn oder 20 Jahren, wirkt sich natürlich auch auf die Spielwarenbranche aus.

 

Titelbild: DGLimages

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