Wieviel Computerspielen in der Woche ist für Kinder gesund? Welche Spiele sind wirklich geeignet? Und welche Entwicklungen stehen der Spielebranche heute bevor? Luna holte sich die Expertenmeinung von einem staatlich anerkannten Kindererzieher: Chrystian Poborczyk gibt Präsentationen für Schulkollegien und Eltern über die Vor- und Nachteile des Gaming. Im Privaten ist Chrystian innerhalb der Esports Talentschmiede Minkz aktiv.

Ab welchem Alter sehen Sie Computerspiele als unbedenklich für Kinder?

Ich sehe das Alter tatsächlich nicht als Hauptkriterium bei der Beantwortung dieser Frage an. Für mich persönlich setzt sich die Antwort aus drei Aspekten zusammen. Zum einem spielt der individuelle Entwicklungsstand des Kindes eine große Rolle. Das beinhaltet das Interesse und Neugier an der Thematik eines Spieles, der Technik sowie die Fähigkeit und das Verständnis zur Beherrschung eines Spieles. Damit meine ich nicht, dass Kinder Videospiele für Erwachsene spielen sollten, weil sie nachvollziehen können, was dort passiert. Jedoch könnte ein Videospiel durchaus für ein Kind geeignet sein, obwohl dieses die Empfehlung der USK unter- oder überschreitet.

Zweitens haben die Rahmenbedingungen, die die Eltern bestimmen, eine große Bedeutung. Damit meine ich Häufigkeit, Dauer und den Zeitpunkt des Spielens. Kinder können oft die Zeit, die sie für eine Aktivität aufbringen, schwer abschätzen.

Drittens muss das Spiel mit den jeweiligen Inhalten dem Kind angemessen sein, um das Spielen als unbedenklich einzuordnen. Ich persönlich bin kein Freund davon, dass Kinder unter 5 Jahren Videospiele spielen, jedoch wird es sicherlich auch in diesem Bereich tolle (Lern-)Spiele geben.

Lernspiele und Verbesserung der Feinmotorik

Welche Spiele können Sie zur Verbesserung der Lernfähigkeit empfehlen?

Ich bin der Auffassung, dass unter Berücksichtigung der genannten Aspekte zur Auswahl von Spielen vor allem das Motto „Erlaubt ist, was Spaß macht!“ gilt. Ich habe bei mir persönlich, aber auch in der täglichen Arbeit mit Kindern, festgestellt, dass das Interesse an den Inhalten zur intensiveren Auseinandersetzung und zum Lernen führt. Durch diese Motivation erarbeiten sich Kinder Spieleinhalte, lesen Artikel oder sogar ganze Bücher über diese Spiele. Sie beschäftigen sich aus sich heraus intensiv mit der Materie. Dabei zählt für mich in erster Linie, diesen Weg mit den Kindern gemeinsam zu gestalten. Die Erfolgserlebnisse, die auf diese Art und Weise mitgenommen werden, sollten dann auf andere Bereiche zur Motivation übertragen werden, beispielsweise zur Bewältigung von (scheinbar) schwierigen Schulaufgaben.
Wenn ein Kind beispielsweise gerne mit Bauklötzen spielt oder mit anderen Materialien baut wäre es denkbar, dass diesem Kind Minecraft zusagt. Dort kann das Kind die Welt nach eigenen Vorstellungen ummodeln und ganz eigene Gebäude, Landschaften und Ähnliches bauen. Dieses Spiel ist zwar ein „Klassiker“, aber das nicht ohne Grund. Ich kenne bei Weitem nicht alle Spiele, die die Lernfähigkeit verbessern. Ich warne aber davor, dies zum Hauptauswahlkriterium für ein Spiel zu machen, da es zu einer Erwartungshaltung führt, die ggf. nicht erfüllt werden kann.
Eltern und Kinder verspüren heutzutage ohnehin oftmals großen gesellschaftlichen Druck und probieren deshalb, alles „richtig“ zu machen. Dies sollte meiner Meinung nach nicht auf das Spielen von Videospielen übertragen werden. Die Kinder sollten spielen um des Spielens willen. Zur Verbesserung der Feinmotorik empfinde ich den einfachen Umgang mit dem elektronischen Gerät (egal ob Smartphone, Tablet, Spielekonsole oder PC) als ausreichend. Bei wirklich dringendem Bedarf zur Verbesserung der Feinmotorik wäre Ergotherapie der sinnvollere Weg. Ansonsten eigenen sich klassische/analoge bzw. haptische Spiele ebenfalls.

Mit welchen Vorurteilen hat die Branche noch immer zu kämpfen?

Computerspielen gilt immer noch bei vielen als Nerdaktivität. Gerade für Außenstehende mag es auf den ersten Blick so wirken, als würde man immer alleine und zurückgezogen spielen, sich aus der Gesellschaft zurückziehen, sich eine eigene Wirklichkeit bauen, immer nur Fastfood essen und durch Videospiele aggressiv werden – um nur ein paar Vorurteile zu nennen. Das mag zwar in einzelnen Extremfällen vorkommen, jedoch ist das doch tatsächlich die Ausnahme und geht dann eher mit anderen individuellen und teilweise sozialen oder psychischen Problemen einher.
Wirft man beispielsweise einen Blick auf die Welt des eSports, wird schnell klar, dass es dort ähnliche Strukturen wie im regulären Sport gibt. E-SportlerInnen und GamerInnen verfügen über spezifisches Spielverständnis, wissen, wie sie strategisch sinnvoll ihre Spiele aufbauen, perfektionieren ihre Hand-Augen-Koordination und Feinmotorik. Sie nutzen unterschiedliche Kommunikationskanäle, um miteinander Absprachen zu treffen und Strategien zu entwickeln und bauen oft soziale Kontakte auf, die zu Freundschaften führen. Neben spielspezifischen Trainingsplänen halten sich E-Sportler auch körperlich fit, um längere Spielesessions besser durchhalten und einseitiger Belastung entgegenwirken zu können.

Die Zukunft der E-Games

In China existieren bereits E-Sports Kurse im Lehrplan. Ist diese Entwicklung auch in Deutschland realistisch?

In China gilt E-Sport im Gegensatz zu Deutschland als Sportart und wird dort auch staatlich gefördert. China hat da auch eine gewisse Vorreiterrolle. Davon ist Deutschland noch sehr weit entfernt. Für unmöglich halte ich es zwar nicht, jedoch wird das in so einer Form bei uns nicht so schnell passieren. Zunächst einmal sollte neben der Anerkennung als Sportart, die der Deutsche Olympische Sportbund dieser Tage verweigert hat, die gesellschaftliche Akzeptanz gesteigert werden, bevor man über eine Verankerung in Lehrplänen nachdenkt.

Ist es denkbar, dass Computersysteme irgendwann Lehrer an Schulen ersetzen werden?

Computersysteme können sicherlich bei einzelnen Prozessen die Effizienz steigern oder den Unterricht methodisch gut ergänzen. Dies tun sie zum Teil heute schon. Jedoch sehe ich es nicht, dass so ein System gute, engagierte und empathische LehrerInnen ersetzen kann. Lernen funktioniert über Bindung und Beziehung zwischen LehrerInnen und SchülerInnen. Auch wenn Computersysteme irgendwann auf fachlich-sachlicher Ebene punkten können, werden sie meiner Meinung nach die Sozialkomponenten, die ein wichtiger Teil des Lernens und Lehrens ist, nicht ersetzen können.

Gefahrenpotential „Computerspiel“

Inwieweit kann Suchtprävention bei Kindern betrieben werden?

Suchtprävention geht auch bei Videospielen über offene Kommunikation zwischen allen Beteiligten. Dies ist keine Einbahnstraße, die voller Verbotsschilder ist. An unserer Schule beispielsweise halten wir interne fortbildungsähnliche Vorträge, um das Kollegium aufzuklären. Auch auf Elternabenden klären wir Eltern und Kinder (sofern diese dabei sind) auf. Ebenfalls suchen wir das gemeinsame Gespräch zwischen Pädagogen, Eltern und Kindern. Für wichtig halte ich dabei, dass die Meinung und Bedürfnisse der Kinder ernst genommen und diese nicht hintenanstellt werden, jedoch müssen klare Regeln und Grenzen miteinander vereinbart werden. Daher haben wir eine Art Leitsatz entwickelt: „Kinder sind Experten für die jeweiligen Videospiele und deren Inhalte. Erwachsene sind Experten für Rahmenbedingungen.“

Inwieweit sehen Sie Gewaltpotenzial in Egoshooter-Spielen?

Grundsätzlich ist zunächst anzumerken, dass Egoshooter oft nicht ohne Gewaltszenen auskommen. Spannend finde ich, dass meiner Erfahrung nach SpielerInnen Gewalt in Videospielen anders bewerten als Nicht-SpielerInnen. Diese Inhalte sind selbstverständlich nicht für alle Altersgruppen geeignet, weshalb es die USK als Orientierungsinstrument gibt. Für Beobachter und Außenstehende steht dadurch oft die Gewalt im Vordergrund des Spiels. Bei SpielerInnen hingegen, vor allem bei E-SportlerInnen, ist dies jedoch oft nicht der Fall. Diese sehen oft den Wettbewerb mit anderen Spielern/Teams, die direkte Umsetzung ihrer Eingaben in Bewegung (Movement), die Reaktionsgeschwindigkeit und die Fähigkeit zur Kontrolle einer Waffe (Spraycontrol) als wichtige Kernkompetenzen und „zu meisternde“ Spieleelemente bei Egoshootern an.
Zusätzlich kommen eine Vielzahl von anderen Faktoren wie Timing, Spiel- und Strategie- und Kartenverständnis hinzu. Außerdem empfinde ich das Spielen von Egoshootern oft als sehr intuitiv, da man aus der Sicht der Spielfigur in die Spielewelt eintaucht und nicht wie bei Spielen anderer Genres in der Vogelperspektive teilnimmt. Dadurch steigt das Identifikationspotential der SpielerInnen mit dem Avatar. Natürlich liegen Befürchtungen nahe, dass die Handlungen des Avatars aus der digitalen Welt in die Realität vom SpielerInnen übertragen werden. Verschiedene Studienergebnisse widersprechen sich gegenseitig bei der Langzeitwirkung von steigendem Aggressionspotential.
Auch schürte die unvollständige Berichterstattung einiger Medien in der Vergangenheit zusätzliche Vorurteile. Auf Computern von Amokläufern wurden solche Spiele gefunden – dass diese Personen jedoch soziale und psychische Probleme hatten, wurde selten berichtet. Grundsätzlich bleibt die Frage im Raum stehen, ob Computerspiele das Gewaltpotential von Personen steigern oder ob Personen mit hohem Gewaltpotential sich entsprechende Videospiele suchen. Ich würde auch hier die Motivation hinter dem Spielen von Egoshootern individuell und ausführlich er- und hinterfragen.

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Chrystian Poborczyk

Auf welche Entwicklungen kann sich auf dem Spielemarkt derzeit gefreut werden?

Im Spielemarkt ist sehr viel Bewegung. Viele auch kleinere Hersteller gehen immer öfter auf individuelle Bedürfnisse ihrer Kunden/Communities ein. Persönlich komme ich als Privatperson bei der rasanten Entwicklung oft nicht hinterher. Dies liegt zum Teil daran, dass ich mein Hauptaugenmerk auf E-Sports gelegt habe. Dort gibt es zwar auch regelmäßig Neuerungen, aber diese sind für mich überschaubar. Jedoch lasse ich mich gerne und regelmäßig von SchülerInnen über aktuell angesagte Titel aufklären.

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